Schulreisen

Ausflugsidee für die Schulklasse gesucht?

Lachende Schüler

Du brauchst eine lustige Ausflugsidee für die Schulreise mit deiner Schulklasse?

Dann bist du bei Find-the-Code genau richtig!

Das spannende Outdoor Escape Game um den wahnsinnig gewordenen Kriminellen ist ein lustiger Ausflug für Oberstufen, Gymnasien und Berufsschulen. Das Team-Erlebnis fördert mit Spiel und Spass den Teamspirit und lässt Schüler:innen ab ungefähr 12-14 Jahren als cooles Escape Game die ausgewählte Stadt oder Region entdecken. Dabei erfahren die Gruppen Spannendes zum jeweiligen Spielort. Die Find-the-Code Trails sind in vielen Orten der Schweiz und Deutschland erhältlich.

Spiel und Spass für eine gelungene Schulreise einfach online buchen.

Vorteile für Schulklassen

KOMPETENZEN FÖRDERN

Als Team agieren, Kartenlesen und Rätsel lösen fördert sowohl soziale als auch methodische Kompetenzen

JEDERZEIT & SPONTAN

Einfach online buchen & jederzeit ohne Voranmeldung zu einer frei wählbaren Zeit starten

10% RABATT
Schulklassen profitieren ab 5 Gruppentickets von 10% Rabatt. Kontaktiere uns als Lehrperson bitte dafür.
DIGITAL UNTERWEGS

Jedes Team sollte mind. zwei Smartphones mit Internetverbindung mit sich tragen

So klappt's als Schulklasse

Find-the-Code kann ideal mit mehreren Gruppen gespielt werden, auch als Wettkampf. Dabei können mehrere Teams gleichzeitig starten – und das ganz ohne Voranmeldung!

Buche im Voraus für jede Gruppe von max. 5 Schüler:innen ein Ticket (Gruppenpreis). Um den Rabatt-Code für die 10% Reduktion zu erhalten, kontaktiere uns bitte. Wir müssen nachvollziehen können, dass du wirklich eine Lehrperson bist und mit deiner Klasse unterwegs sein wirst.

Für das beste Spielerlebnis empfehlen wir Teams von max. 5 Schüler:innen. Mehr Teilnehmende werden in entsprechend mehr Teams eingeteilt. Pro Team wird ein Ticket benötigt.

Verteile die Dechiffrier-Akte und die Login-Pins an die Gruppen. Alle erhalten dieselbe Akte, jedoch einen individuellen Login-Pin. Die Akte kannst du entweder digital an die Gruppen weiterleiten, etwa via WhatsApp oder E-Mail, oder optional auch ausdrucken. Solltest du sie ausdrucken, dann wähle die Funktion “vier Seiten pro Blatt” und drucke beidseitig, um Tintenpatrone und Papier zu sparen.

Die Teams gehen selbstständig den Auftrag durch. Falls ihr als Wettkampf spielt: Fordere die Gruppen auf, nach dem Knacken des Geheim-Codes und dem Stoppen des Timers einen Screen Shot auf dem Handy zu machen, damit nachvollzogen werden kann, wer den Geheim-Code am schnellsten geknackt hat.

Fordere die Spieler:innen zudem auf, sich nach Ablauf der Zeit an einem abgemachten Treffpunkt einzufinden. Da die Rätselstandorte in einer frei wählbaren Reihenfolge besucht werden können, hat das Spiel nämlich keinen fixen Endpunkt.

Es kann losgehen: die Gruppen starten gleichzeitig das Spiel.

Es gibt Rollen zu verteilen, eine Karte zu lesen, zu chatten und natürlich Rätsel zu lösen: Die Teams suchen die verschiedenen Rätselstandorte auf und lösen dort mit Hilfe des Chats die Rätsel des Kriminellen. Nach jeder richtigen Rätsellösung erhalten die Schüler:innen vom Kriminellen Puzzlesteine, mit denen am Schluss der Geheim-Code geknackt werden kann.

Wichtig: Die Teams bestimmen selbst, in welcher Reihenfolge sie die Rätselstandorte aufsuchen wollen. Dies hat den Vorteil, dass sich die Gruppen verteilen.

Da die Rätselstandorte von den Teams in individueller Reihenfolge besucht werden, hat Find-the-Code keinen fixen Endpunkt. Die Teams finden sich spätestens nach Ablauf des Timers an dem in Punkt 2 definierten Treffpunkt ein.

Das Team, das in kürzester Zeit den Timer stoppen und somit den Kriminellen aufhalten konnte, hat gewonnen.

Wenn der Geheim-Code vor Ablauf der Zeit nicht gefunden wurde, ist die Gruppe automatisch auf dem letzten Platz. Diese Gruppe kann, wenn sie möchte, das Spiel nun noch ohne Zeitdruck zu Ende zu spielen.

Euer Schulausflug geht nach dem Find-the-Code weiter? Kein Problem, da es keinen fixen Endstandort gibt, seid ihr mit der weiteren Planung nach dem Spiel flexibel.

Hier kannst du als Lehrperson unsere Checkliste herunterladen:

Rollenverteilung

Innerhalb des Teams werden verschiedene Funktionen verteilt. Je nach Gruppengrösse übernimmt einfach eine Person mehrere Aufgaben.

Chatter:in

Übernimmt die Kommunikation mit dem Kriminellen im Chat. Diese Person nimmt mit dem verrückt gewordenen Kriminellen Kontakt auf und liest alle Infos aus dem Chat dem Team vor.

Navigator:in

Navigiert das Team anhand des digitalen Situationsplans auf schnellstem Wege zu den Rätselstandorten. Die Reihenfolge kann dabei selbst gewählt werden. Der Situationsplan wird zugänglich, sobald der Timer durch Eingabe des Login-Pins gestartet wurde.

Decodierer:in

Notiert sich nach jeder richtigen Eingabe einer Rätsellösung den erhaltenen Puzzlestein. Die Puzzlesteine werden benötigt, um am Schluss mit Hilfe des Decodierers den Geheim-Code knacken zu können.

Gruppenleiter:in

Koordiniert Aufgaben, trifft Entscheidungen und schlichtet Diskussionen. Diese Person ist dafür verantwortlich, dass die Gruppe als Team funktioniert und ist Ansprechpartner:in bei Schwierigkeiten.

Stimmungsmacher:in

Hebt die Stimmung im Team und schiesst Fotos. Diese Aufgabe ist nicht zu vernachlässigen!

Der Escape Room im Freien

Find-the-Code ist ein lustiger Wettkampf an der frischen Luft: Als spannendes Escape Game entdecken die Schüler:innen die ausgewählte Stadt oder Region.

Die Gruppen lösen abwechslungsreiche Rätsel und erfahren spannende Infos über Geschichte und Traditionen im jeweiligen Spielort oder, je nach Trail, über ein bedeutendes Thema wie etwa das Thema Lungengesundheit und Umwelt auf dem Find-the-Code Aarau. Aber Achtung, es bleibt nicht viel Zeit, alle Rätsel zu lösen, denn der Timer läuft! Nebst Skills wie Kartenlesen und Cleverness ist auch eine sinnvolle Spielstrategie und ein guter Team-Zusammenhalt gefragt.

Welcher Schüler:innen-Gruppe es wohl zuerst gelingt, alle Rätsel zu lösen und den Geheim-Code zu knacken?

Schülerin probiert Augmented Reality Funktion

Find-the-Code eignet sich bestens als Erlebnis mit der Schulklasse ab ca. 12-14 Jahren, als Schulreise für Oberstufen, Gymnasien sowie Berufsschulen und als städtische Wanderung mit Jugendlichen.

Kompetenzen aus dem Lehrplan

Beim Spielen von Find-the-Code werden verschiedene Kompetenzen aus dem Lehrplan gefördert:

  • Mathematisieren & Darstellen: MA.3.C.2.e + h
  • Lesen – Grundfertigkeiten: D.2.A.1e – h
  • Lesen – Verstehen von Sachtexten: D.2.B.1.c / D.2.B.1.e / D.2.B.1.f
  • Sprechen – Grundfertigkeiten: D.3.A.1a – f
  • Dialogisches Sprechen: D.3.C.1a – f
  • Operieren & Benennen: MA.1.A.3.c
  • Sich orientieren: BS.1.A.1 3c + 3f
  • Sich in Räumen orientieren: RZG.4.3.a
  • Personale Kompetenzen: Selbständigkeit, Eigenständigkeit
  • Soziale Kompetenzen: Dialog- und Kooperationsfähigkeit. Konfliktfähigkeit
  • Methodische Kompetenzen: Informationen nutzen, Aufgaben/Probleme lösen
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