Deine unvergessliche Schulreise mit Find-the-Code

Lernen findet dort statt, wo Dinge «begriffen» werden. Was mit Spass erarbeitet wird, bleibt hängen. Schulreisen und Schulausflüge sind ideal geeignet, um lebendig zu lernen und den Teamgeist zu stärken. Ob es um eine Schulreise in der Schweiz oder um Schulausflug-Ideen geht, die Möglichkeiten sind vielfältig.
Spiel und Spass für einen gelungen Schulausflug
Du suchst nach:
- Spannenden Ideen für euren nächsten Schulausflug?
- Unvergessliche Schulreisen mit deiner Schulklasse?
- Klassenausflüge in der Schweiz?
- Schulreisen für Oberstufen, Gymnasien & Berufsschulen?
- Schulausflugs-Ideen mit Action & Teamgeist?
- Schulreise-Ideen mit Funfaktor & Outdoor-Erlebnis?
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Stoppt deine Schulklasse den Kriminellen rechtzeitig?
- Spannung pur – Rätselt euch durch die Stadt, chattet mit dem Kriminellen und versucht ihn zu stoppen bevor der Timer abläuft! Entdeckt dabei in einem coolen Escape Game auf interaktive Weise die historischen und kulturellen Highlights der Stadt oder Region.
- Ideal für Teamwork – Nebst Skills wie Kartenlesen und Cleverness ist auch eine sinnvolle Spielstrategie und Teamgeist gefragt.
- Perfekt für Jugendliche – Der Spielspass mit Lerneffekt ab Zyklus 3
- Flexibel – Ihr könnt jederzeit & ohne Voranmeldung starten
Je nach Trail taucht ihr in spannende Themen ein. So behandelt beispielsweise der Find-the-Code Aarau Lungengesundheit und Umwelt.
Bist du auf der Suche nach Schulausflug-Ideen, die Spiel, Spass und Lernen verbinden? Die Find-the-Code Trails sind perfekt für einen Klassenausflug oder eine Schulreise in der Schweiz – einfach online bestellen und jederzeit loslegen!
In welcher Stadt / Region wollt ihr antreten?
geöffnete Trails
geplante Trails
Vorteile für Schulklassen
Kompetenzen fördern
Als Team agieren, Kartenlesen und Rätsel lösen, fördert sowohl soziale als auch methodische Kompetenzen.
Jederzeit & spontan
Einfach online buchen & jederzeit ohne Voranmeldung zu einer frei wählbaren Zeit starten.
Mit Smartphone
Jedes Team braucht nur 1 Smartphone mit Internetverbindung. Eine Powerbank wird empfohlen.
Schulklassen
Schulklassen profitieren von 20% Rabatt. Finde den Hinweis in der untenstehenden Anleitung.
So klappt's als Schulklasse
Find-the-Code kann ideal mit der Schulklasse gespielt werden. Mehrere Gruppen treten als Wettkampf gegeneinander an. Alle Teams starten gleichzeitig – und das ganz ohne Voranmeldung!
1. Einfach online bestellen
Lege im Voraus pro Schüler:in den gewünschten Find-the-Code in den Warenkorb. Gib den Code «schule20» für die 20% Rabatt im Warenkorb ein.
Nach der Bestellung erhältst du eine Bestellbestätigung per Mail mit allen notwendigen Informationen. Prüfe unbedingt deinen Spam-Ordner!
Sollte die Bestellbestätigung dort auch nicht zu finden sein, könnte es sein, dass du bei der Eingabe der E-Mailadresse einen Tippfehler gemacht hast oder dass unsere Mail es nicht in deinen Posteingang schafft.
Bitte nimm in diesem Fall telefonisch oder per Mail mit uns Kontakt auf. Sollten wir nicht erreichbar sein, bestelle mit einer anderen E-Mailadresse erneut und schreibe uns eine Mail an die obenstehende Adresse.
2. Vorbereitungen
Für das beste Spielerlebnis empfehlen wir Teams von max. 5 Schüler:innen. Nach dem Kauf muss pro Team eine Person mit der Mailadresse eingeladen werden. So erhalten alle Gruppen Zugang zum Spiel.
Pro Team wird 1 Smartphone mit Internetverbindung benötigt. Eine Powerbank für den Akku ist empfohlen. Schreibsachen sind optional.
Sucht euch anhand der Vorschau der Rätselstandorte einen geeigneten Treffpunkt aus. Dies kann eine Stelle z.B. in der Altstadt sein, gleich in der Nähe mehrerer Rätselstandorte.
Die einzelnen Rätselstandorte werden in einer beliebigen Reihenfolge aufgesucht. Bei vielen Teams empfiehlt es sich, jedem Team den ersten Rätselstandort vorzugeben. Die weitere Reihenfolge kann selbst bestimmt werden.
Lies nach dem Kauf die Spielanleitung aufmerksam durch. Diese findest du dann unter «Mein Konto – Spiele & Trails». Öffne dafür das Spiel.
Hier findest du ausserdem eine Kurzanleitung. Die Kurzanleitung kannst du entweder digital an die Gruppen weiterleiten, etwa via WhatsApp oder E-Mail, oder optional auch ausdrucken.
3. Am Treffpunkt versammeln
Verteile die Kurzanleitung an die Gruppen oder lass sie diese später nach dem Einloggen auf der Seite mit der Spielanleitung lesen.
Das eingeladene Teammitglied loggt sich in seinem Konto ein und öffnet das Spiel unter «Spiele & Trails».
Die Teams gehen selbstständig den Auftrag durch. Falls ihr als Wettkampf spielt: Fordere die Gruppen auf, nach dem Knacken des Geheim-Codes und dem Stoppen des Timers einen Screenshot auf dem Handy zu machen, damit nachvollzogen werden kann, wer den Geheim-Code am schnellsten geknackt hat.
Fordere die Schüler:innen dazu auf, sich nach Ablauf der Zeit wieder am abgemachten Treffpunkt einzufinden.
Da die Rätselstandorte von den Teams in individueller Reihenfolge besucht werden, hat Find-the-Code keinen fixen Endpunkt.
Es kann losgehen: die Gruppen starten gleichzeitig das Spiel.
4. Auf der Suche nach dem Geheim-Code
Die Teams suchen die verschiedenen Rätselstandorte auf und lösen dort mit Hilfe des Chats die Rätsel des Kriminellen. Nach jeder richtigen Rätsellösung erhalten die Schüler:innen vom Kriminellen Puzzlesteine, mit denen am Schluss der Geheim-Code geknackt werden kann. Die Puzzlesteine können direkt im integrierten Notiztool festgehalten werden.
Wichtig: Die Teams bestimmen selbst, in welcher Reihenfolge sie die Rätselstandorte aufsuchen wollen. Dies hat den Vorteil, dass sich die Gruppen verteilen.
5. Einfinden am vereinbarten Treffpunkt
Da die Rätselstandorte von den Teams in individueller Reihenfolge besucht werden, hat Find-the-Code keinen fixen Endpunkt. Die Teams finden sich spätestens nach Ablauf des Timers an dem in Punkt 3 definierten Treffpunkt ein.
Das Team, das in kürzester Zeit den Timer stoppen und somit den Kriminellen aufhalten konnte, hat gewonnen.
Wenn der Geheim-Code vor Ablauf der Zeit nicht gefunden wurde, ist die Gruppe automatisch auf dem letzten Platz. Diese Gruppe kann, wenn sie möchte, das Spiel nun noch ohne Zeitdruck zu Ende zu spielen.
Euer Schulausflug geht nach dem Find-the-Code weiter? Kein Problem, da es keinen fixen Endstandort gibt, seid ihr mit der weiteren Planung nach dem Spiel flexibel.
Checkliste für Lehrperson
Kompetenzen aus dem Lehrplan 21 spielerisch fördern
Mit Find-the-Code – dem Escape Room im Freien
- Logisches und vernetztes Denken
- Kooperation und Konfliktfähigkeit
- Kommunikation und Textverstehen
- Orientierung und Kartenlesen
- Probleme lösen und strategisches Planen
Du möchtest Inhalte wie Umwelt & Klima oder Themen der Allgemeinbildung in deinem Unterricht auf spannende Weise vermitteln oder vertiefen? Du suchst nach Möglichkeiten für Gamification im Unterricht? Versuche es mit unseren Find-the-Code: Online. Ob im Schulzimmer oder Zuhause – spiele am Ort deiner Wahl!

Lernen mit Find-the-Code
Find-the-Code verbindet Spiel, Abenteuer und Lernen: Dieses interaktive Outdoor Escape Game ist nicht nur ein spannender Klassenausflug, sondern auch eine wertvolle Möglichkeit, fachliche und überfachliche Kompetenzen aus dem Lehrplan 21 praxisnah zu fördern.
In einem motivierenden und actionreichen Lernsetting entwickeln die Schüler:innen ihre Fähigkeiten in den Bereichen Problemlösung, Teamarbeit, Kommunikation und kritisches Denken – alles durch spielerische, knifflige und spannende Rätsel.
Find-the-Code macht Lernen erlebbar und sorgt für eine unvergessliche Schulreise!

Fachliche Kompetenzen
Deutsch
- Lesen – Grundfertigkeiten: D.2.A.1e – h
- Sprechen – Grundfertigkeiten: D.3.A.1a – f
Mathematik (Je nach Rätsel)
- Zahl und Variable – Operieren und Benennen (MA.1.A)
- Form und Raum – Operieren und Benennen (MA.2.A.1) / Mathematisieren und Darstellen (MA.2.C.4)
- Grössen, Funktionen, Daten und Zufall – Operieren und Benennen (MA.3.A.1+2) / Mathematisieren und Darstellen (MA.3.C.2.e)
NMG & RZG
- Menschen nutzen Räume – sich orientieren und mitgestalten: Räumliche Orientierung im Gelände (NMG.8.5)
- Sich in Räumen orientieren – Geografie - Orientierung im Realraum (RZG.4.3.a)
Bewegung und Sport
- Laufen, Springen, Werfen – Laufen - Sich-Orientieren (BS.1.A.1.3f)
Überfachliche Kompetenzen
Personale Kompetenzen
- Selbstreflexion – Eigene Ressourcen kennen und nutzen
- Selbstständigkeit – Schulalltag und Lernprozesse zunehmend selbstständig bewältigen, Ausdauer entwickeln
- Eigenständigkeit – Eigene Ziele und Werte reflektieren und verfolgen
Soziale Kompetenzen
- Dialog- und Kooperationsfähigkeit – Sich mit Menschen austauschen, zusammenarbeiten
- Konfliktfähigkeit – Konflikte benennen, Lösungsvorschläge suchen, Konflikte lösen
Methodische Kompetenzen
- Informationen nutzen – Informationen suchen, bewerten, aufbereiten und präsentieren
- Aufgaben/Probleme lösen – Lernstrategien erwerben, Lern- und Arbeitsprozesse planen, durchführen und reflektieren